News & Insights

企画・運営の視点でRobloxを読む。

業界動向、マネタイズ、KPI解説、プラットフォームアップデート ― すべて企画・運営・マーケティングの視点から。

Roblox が7月14日に 2D/3D アバターアイテムの公開ルールを統一 — 本人確認と Plus/Premium 必須化、600 Robux のアドバンス、そして 2D 作者は取り分 70%→30% へ
Monetization 2026-07-13 · 8 min

Roblox が7月14日に 2D/3D アバターアイテムの公開ルールを統一 — 本人確認と Plus/Premium 必須化、600 Robux のアドバンス、そして 2D 作者は取り分 70%→30% へ

2026年7月14日、Roblox は 2D(クラシック衣装)と 3D アバターアイテムの公開要件と経済条件を『より強い保護とより一貫したマーケットプレイス』の名のもとに統一する。アップロードは1アイテム200 Robux(3Dは300から減額)。公開には本人確認(または親アカウント連携)・2段階認証・Plus か Premium の有効なサブスク・600 Robux〜の公開アドバンスが必要になる。2D アイテムの作者取り分はマーケットプレイスで70%→30%、ゲーム内で60%→30%へ下がる。要件を満たさないアカウントの既存 2D アイテムは8月1日から出品停止。何が変わり、アバターアイテムを売るブランドが今週何をすべきかを Mallow と Marsh が整理する。

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Roblox が Kids & Select 入りのハードルを下げる — 「Highly Engaged Players」の定義緩和で新規対象ゲーム33%増、さらなる基準引き下げは8月上旬に詳細
Update 2026-07-13 · 6 min

Roblox が Kids & Select 入りのハードルを下げる — 「Highly Engaged Players」の定義緩和で新規対象ゲーム33%増、さらなる基準引き下げは8月上旬に詳細

2026年7月6-10日のウィークリーリキャップで、Roblox は Highly Engaged Players の定義を緩和したと発表 — 今ロールアウト中で「1週間以内に完了見込み」。これにより Kids & Select カタログに入る新規ゲームが33%増える。Roblox はさらに、Kids & Select に入るために必要な Highly Engaged Player の閾値を引き下げる作業を進めており、8月上旬に詳細を共有するとしている。新しい定義の具体値は未開示。under-13 向けキュレーションカタログを狙うブランドエクスペリエンスにとって何を意味するか、数字がまだ動いている今何をすべきかを Mallow と Marsh が解説する。

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Server Authority が7月9日に正式リリース — Roblox がチート耐性のある公平な競技ゲームを「標準・オプトイン」のエンジン機能に
Update 2026-07-13 · 7 min

Server Authority が7月9日に正式リリース — Roblox がチート耐性のある公平な競技ゲームを「標準・オプトイン」のエンジン機能に

2026年7月9日、Roblox は Server Authority を正式リリース。サーバーがゲーム状態の唯一の真実(source of truth)となり、スピードハックなど不正なクライアント操作を自動拒否する一方、クライアント予測とロールバックで操作感は即時のまま保たれる。オプトイン方式で、Workspace の AuthorityMode を Server に切り替えると必要な5設定が自動構成される。Roblox は Racing / Soccer / Laser Tag のテンプレートと、非ストリーミングゲームを変換する実験的な AI スキルも提供。これがブランド・競技系エクスペリエンスに何を意味するか、そしてなぜ「カスタムアンチチート不要」がマーケターの使える一言になるかを Mallow と Marsh が翻訳する。

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Roblox「Shop」が7月7日、全エクスペリエンスへ自動公開された — カタログを自動で「陳列」するパーソナライズ店頭、運営は今何をすべきか
Monetization 2026-07-06 · 7 min

Roblox「Shop」が7月7日、全エクスペリエンスへ自動公開された — カタログを自動で「陳列」するパーソナライズ店頭、運営は今何をすべきか

6月24日、Roblox は Shop を発表。パス・「Listed」にしたデベロッパープロダクト・Robuxパッケージを自動生成でプレイヤーに提示する、パーソナライズされたゲーム内店頭。6月24日から Creator Hub で作成者に公開され、7月7日に全プレイヤーへ自動公開された — レビュー有無に関わらず Roblox の推奨カテゴリで。手数料(経済条件)は不変(Roblox は一例で Robux/人 が5%超増と提示)。何が並び、何を編集でき、なぜブランドのエクスペリエンスは「未レビューのまま公開されたまま」にしてはいけないのかを、Mallow と Marsh が整理する。

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「Recommended For You」刷新は本稼働へ — Roblox公式『Optimizing Discovery』が示す狙いと、運営が今やること
Analysis 2026-06-29 · 7 min

「Recommended For You」刷新は本稼働へ — Roblox公式『Optimizing Discovery』が示す狙いと、運営が今やること

Roblox の RFY 28日リテンション刷新が 6/15 に本稼働。公式ニュースルーム『Optimizing Discovery』で『クリックベイト淘汰』という狙いを明文化し、CGO John Ciancutti がコメント。主役シグナルは『意図的な co-play』。一方で新作のコールドスタートと各バケットの重みは未回答。2週間で何が確定し、自社の Roblox ゲームは何を変えるべきかを Mallow と Marsh が整理する。

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Roblox はクリエイターにこれまで以上に還元している — FY2025で$1.5B、さらに上昇。数字で見るクリエイターエコノミー
Monetization 2026-06-20 · 7 min

Roblox はクリエイターにこれまで以上に還元している — FY2025で$1.5B、さらに上昇。数字で見るクリエイターエコノミー

Roblox は FY2025 にデベロッパー交換手数料として$1.50Bをクリエイターへ還元(+63%・売上より速い)、トップ1,000クリエイターは平均$1.3M(+50%)、レートも継続引き上げ。還元額・レート改定・参入支援プログラム・落とし穴を、Roblox ゲームを検討する企業向けに Mallow と Marsh が整理する。

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2026年、Roblox を実際に遊んでいるのは誰? — 日次1.32億人、しかも『子どもだけ』ではない
Analysis 2026-06-20 · 7 min

2026年、Roblox を実際に遊んでいるのは誰? — 日次1.32億人、しかも『子どもだけ』ではない

Roblox Q1 2026: 日次アクティブ1.32億人(+35%)、31億時間。年齢確認済みユーザーのうち 36%が13歳未満・38%が13〜17歳・26%が18歳以上。18歳以上は最速成長&最高単価。実際のオーディエンス像と、自社ゲームがどの層を狙うべきかを Mallow と Marsh が分解する。

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Roblox は FY2025 に「10億ドル超の赤字」— でもキャッシュは14億ドル稼いだ。数字を自社スタジオ目線で読む
Analysis 2026-06-20 · 8 min

Roblox は FY2025 に「10億ドル超の赤字」— でもキャッシュは14億ドル稼いだ。数字を自社スタジオ目線で読む

Roblox の FY2025: 売上 $4.89B(+36%)、GAAP純損失 $1.07B — なのに営業CF $1.80B・FCF $1.35B でいずれもほぼ倍増。なぜ『赤字』が誤解を招くのか、コスト構造(クリエイター還元+63%・安全+26%)が Roblox ゲーム運営者に何を意味するかを Mallow と Marsh が読み解く。

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Roblox が Team Create に年齢確認を導入 — 制作スタジオ・フリーランス・非公開ビルドへの影響
Update 2026-06-16 · 6 min

Roblox が Team Create に年齢確認を導入 — 制作スタジオ・フリーランス・非公開ビルドへの影響

Roblox の6月ロールアウトで、Team Create での共同作業に年齢確認(6/11)、公開済み Private ゲームのプレイに年齢確認(6/16)が必要になり、6/25 には異年齢コラボの制限が加わる。外部スタジオやフリーランスと組む企業向けの実務アクションリストに、新しい一括 Trusted Friends リクエストも含めて Mallow と Marsh が翻訳する。

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Roblox Kids & Select が全世界ローンチ — 16歳未満オーディエンスへの扉が広がった
Marketing 2026-06-16 · 7 min

Roblox Kids & Select が全世界ローンチ — 16歳未満オーディエンスへの扉が広がった

Roblox Kids と Select が全世界で稼働、Roblox のプレイ時間の大半を占める。Roblox は対象要件を緩和(新規ゲーム+33%/日)し、エンゲージ閾値を回避できる返金可能な10万Robuxの優先審査、Ads Manager の Engagement Objective ベータを追加。ゲーム運営チームがこのカタログに入る道筋を Mallow と Marsh が整理する。

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Roblox が「Recommended For You」を28日リテンション重視に刷新 — 自社の Roblox ゲームは何を変えるべきか
Analysis 2026-06-15 · 7 min

Roblox が「Recommended For You」を28日リテンション重視に刷新 — 自社の Roblox ゲームは何を変えるべきか

Roblox は Recommended For You アルゴリズムの評価期間を 7日 から 28日 へ拡大。qualified play-through rate を廃止し play-through rate + first-play bounce を追加、さらに各シグナルの相対的な重みを公開。ディスカバリーの変化が自社の Roblox ゲームに何を意味するか、なぜ「ローンチの瞬間風速」だけでは足りなくなるかを Mallow と Marsh が読み解く。

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Roblox の Managed Pricing で価格が自動運転に — 任せるべき時と、手綱を握るべき時
Monetization 2026-06-15 · 7 min

Roblox の Managed Pricing で価格が自動運転に — 任せるべき時と、手綱を握るべき時

Roblox が Regional Pricing と Price Optimization を1つの自動システム『Managed Pricing』に統合。パス/デベロッパープロダクトの価格を設定し継続的にチューニング。新規アイテムは既定でオン、既存 Regional Pricing アイテムは自動移行。収益アップの実データと、ゲーム運営チームが手動制御を残すべきケースを Mallow と Marsh が天秤にかける。

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Roblox の AI が3Dモデルを「編集可能なパーツ」で生成 — おもちゃが道具に変わる理由
Update 2026-06-11 · 6 min

Roblox の AI が3Dモデルを「編集可能なパーツ」で生成 — おもちゃが道具に変わる理由

Studio の Assistant が、/generate_mesh と /generate_procedural_model で3Dモデルを最大8個の名前付き・個別編集可能なパーツに分割して生成。なぜ「分割」こそ本当のアップグレードなのか、画像プロンプトの使い方、早期プレビューであることの意味、企業ゲームチームがどう本番に取り込むかを Mallow と Marsh が解説。

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Roblox が生成AIフォトリアルに賭ける — 「Roblox Reality」がブランド企画に意味すること
Analysis 2026-06-10 · 7 min

Roblox が生成AIフォトリアルに賭ける — 「Roblox Reality」がブランド企画に意味すること

2026 年 6 月 3 日、Roblox は Morpheus AI のチームと技術を取得し、Dynamics Lab と Lucid AI の創業者を迎え入れて「Roblox Reality」— フォトリアルな多人数ワールド — の構想を加速。ビジョンと「いまブランドが実際に動かせること」を Mallow と Marsh が切り分けます。

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この夏、アバターアイテムを目立たせる — Roblox のシーズン公募と、急ぐべきヘッド準拠期限
Marketing 2026-06-10 · 7 min

この夏、アバターアイテムを目立たせる — Roblox のシーズン公募と、急ぐべきヘッド準拠期限

2026 年 6 月 5 日、Roblox が Summer Call for Content を開始。アバター・アイテム・エモート・メイクを指名すると、8 月初旬まで季節のマーケットプレイス枠で特集されます。一方で「ヘッドのマーケットプレイス ポリシー」には明確な期限が。両方をブランドの行動計画に落とし込みます。

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Roblox が Games for Change の受賞作を発表 — そして「何を評価するか」をそっと告げている
Community 2026-06-10 · 6 min

Roblox が Games for Change の受賞作を発表 — そして「何を評価するか」をそっと告げている

Roblox が Games for Change チャレンジの受賞作を発表。Gather-2-Gether($15k・親子協力)と Island of Communion($10k・チーム探索)。良い話の見出しの裏にあるデザインのシグナル — 協力プレイとプロソーシャルな設計は、Roblox がいまディスカバリーで評価する行動そのもの — を読み解き、どんなゲームチームも使える実務的な学びを Mallow と Marsh が引き出す。

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Roblox がクロスゲーム追跡を終わらせる — Scoped User Identifiers が自社のプレイヤーデータに与える影響
Analysis 2026-06-10 · 7 min

Roblox がクロスゲーム追跡を終わらせる — Scoped User Identifiers が自社のプレイヤーデータに与える影響

Roblox はエクスペリエンスごとの Scoped User Identifiers(スコープ付きユーザーID)を導入。同じプレイヤーでもゲームごとに別IDになる。新規ユーザーはスコープID、既存ユーザーはグローバル UserId を維持。タイムライン・DataStore 移行・新 Player.User API・タイトル横断の同定が「同意ベース」になる点を、企業ゲーム運営チーム向けに Mallow と Marsh が解説。

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Roblox Communities に本格的な運営ツール — Polls・購読不要のお知らせ通知・アナリティクス・サポートチケット
Community 2026-06-02 · 7 min

Roblox Communities に本格的な運営ツール — Polls・購読不要のお知らせ通知・アナリティクス・サポートチケット

Roblox が Communities を大幅強化。Polls、購読不要で全員に届くお知らせ通知、アナリティクスダッシュボード、リッチテキスト/ロール制限フォーラム、サポートチケットを追加。Community を運営するブランドが何をすべきかを Mallow と Marsh が整理。

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Rewarded Video にストア面の配置とノーコード設定 — Roblox の「任意視聴型」広告が一段進化
Monetization 2026-06-02 · 6 min

Rewarded Video にストア面の配置とノーコード設定 — Roblox の「任意視聴型」広告が一段進化

Roblox がエクスペリエンス詳細ページに『Join with Reward』配置、ドラッグ&ドロップ設定プラグイン、4 つの新レポート指標をテスト中。任意視聴型広告がブランド側マネタイズに何を意味するか、そしてなぜまだ申請制ベータなのかを Mallow と Marsh が整理。

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ルートボックスが厳格化 — Roblox が Paid Random Items の確率開示と地域制限を明確化
Monetization 2026-06-02 · 7 min

ルートボックスが厳格化 — Roblox が Paid Random Items の確率開示と地域制限を明確化

Roblox は有料ランダムアイテム全般に、購入前の数値確率表示・全結果に価値・PolicyService による地域制限を要求。即日施行。ガチャ/ミステリーボックス系を持つブランドのコンプラ チェックリストを Mallow と Marsh が解説。

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DevEx レートが 18+ 米国課金で 42% 上昇 — Roblox が「大人向けエクスペリエンス」に報酬を上乗せ
Monetization 2026-06-01 · 7 min

DevEx レートが 18+ 米国課金で 42% 上昇 — Roblox が「大人向けエクスペリエンス」に報酬を上乗せ

2026 年 6 月 8 日に発効。Roblox は年齢確認済み 18 歳以上・米国プレイヤーの課金に対し、R15 対応の対象エクスペリエンスで DevEx レートを 42% 引き上げています。大人層向けに作るブランドにとっての収益的な追い風を Mallow と Marsh が整理。

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Roblox 2026 第 1 四半期決算をブランド目線で読む — 過去最高の数字、ガイダンス下方修正、そして「安全コスト」
Analysis 2026-06-01 · 8 min

Roblox 2026 第 1 四半期決算をブランド目線で読む — 過去最高の数字、ガイダンス下方修正、そして「安全コスト」

Bookings +43% で 17 億ドル、DAU +35% で 1.32 億人、利用時間 +43% で 310 億時間 — それでも Roblox は通期見通しを引き下げた。見出しの成長と安全施策による減速を Mallow と Marsh が切り分け、ブランド企画への意味を整理。

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Roblox のウェルビーイング攻勢 — Koko、Playerthree、ThroughLine、そして UCLA 学生が 36 時間で作ったゲーム
Safety 2026-05-23 · 6 min

Roblox のウェルビーイング攻勢 — Koko、Playerthree、ThroughLine、そして UCLA 学生が 36 時間で作ったゲーム

2026 年 5 月 19 日、Kids/Select 公開要件と同日に発表された Roblox のメンタルヘルス系パートナーシップ群。Koko + Northwestern とのいじめ耐性ゲーム、ThroughLine ヘルプライン拡張、Thrive 業界横断シグナル共有、UCLA 学生が 36 時間で作った Mindful Egg。タイミングからブランド側が何を読み取るべきかを Mallow と Marsh が整理。

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Procedural Models が正式リリース — Roblox の AI × パラメトリック 3D が Team Create に降りてきた
Studio 2026-05-22 · 7 min

Procedural Models が正式リリース — Roblox の AI × パラメトリック 3D が Team Create に降りてきた

2026 年 5 月 18 日、Procedural Models がベータを卒業。新 Instance「ProceduralModel」、Luau の Generator Module、Assistant の /generate_procedural_model コマンドが本番投入。ブランド側のアセット制作フローに何が起きるのかを Mallow と Marsh が整理。

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Roblox Kids/Select 公開要件 — エクスペリエンスの「子ども向け配信」が厳格化
Update 2026-05-20 · 7 min

Roblox Kids/Select 公開要件 — エクスペリエンスの「子ども向け配信」が厳格化

2026年5月19日から始まった Roblox の新公開要件。ID 認証・2FA・Plus 加入・1,000 R$ 代替フィー・60日エンゲージメント閾値。ブランド側に必要な確認事項と共同編集者の age check ルールを Mallow と Marsh が整理。

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Cross-Game Sales 廃止と Transfers API — Roblox 経済圏の「お小遣い文化」が大人化する
Monetization 2026-05-18 · 6 min

Cross-Game Sales 廃止と Transfers API — Roblox 経済圏の「お小遣い文化」が大人化する

5 月 29 日施行のクロスゲーム販売停止と、その代替となる Transfers API。Pls Donate 系の終焉と、ブランド UGC マネタイズの透明化を Mallow と Marsh が整理。

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カルビー・タカラトミー・住商 — 日本ブランドはすでに Roblox で何を動かしているか
Analysis 2026-05-17 · 6 min

カルビー・タカラトミー・住商 — 日本ブランドはすでに Roblox で何を動かしているか

BEYBLADE PARK (2023)、Omochi Studio (2024)、じゃがりこ かくれんぼ (2025) と続いた日本ブランドの Roblox 進出を Mallow と Marsh が整理。日本クリエイター 5 倍成長の背景も。

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Creator Roadmap 2026 春アップデート — Planning Mode と 4K テクスチャで企画→ローンチが短くなる
Update 2026-05-14 · 6 min

Creator Roadmap 2026 春アップデート — Planning Mode と 4K テクスチャで企画→ローンチが短くなる

Roblox が 5 月に発表した春の Creator Roadmap。Agentic AI による Planning Mode と 4K テクスチャ対応で、ブランド側の発注の仕方がどう変わるかを Mallow と Marsh が整理。

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Google × Roblox の Immersive Ads が本格化 — 広告予算のラインに Roblox が並ぶ日
Marketing 2026-05-07 · 6 min

Google × Roblox の Immersive Ads が本格化 — 広告予算のラインに Roblox が並ぶ日

既存の動画クリエイティブが自動で 3D 体験に変換される仕組みと、Roblox ホームページ広告枠の登場。ブランド広告主が今やるべきことを Mallow と Marsh が初心者目線で整理。

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Avatar アップデートが UGC ビジネスに与える影響
Update 2026-04-30 · 6 min

Avatar アップデートが UGC ビジネスに与える影響

ロブロックス(Roblox)の Avatar v3 API について、ブランドUGCを企画・マーケティングする側に必要なポイントを Mallow と Marsh が初心者目線で解説。

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人気タイトルが共通して持つ3つの初日体験設計
Analysis 2026-04-23 · 8 min

人気タイトルが共通して持つ3つの初日体験設計

直近12ヶ月でトップチャートに居続けた Roblox タイトルから抽出した、Day 1 離脱を防ぐ3つの設計原則を Mallow と Marsh が解説。

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シーズンパスのプライシング — Robux 価格帯と転換率の関係
Monetization 2026-04-16 · 5 min

シーズンパスのプライシング — Robux 価格帯と転換率の関係

39 / 99 / 199 / 399 Robux の4価格帯について、購入転換率と LTV への影響を Mallow と Marsh が比較解説。

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ブランド体験ワールドの初動設計 — 流入の作り方
Marketing 2026-04-09 · 7 min

ブランド体験ワールドの初動設計 — 流入の作り方

ブランドが Roblox にワールドを出すローンチ初週、何チャネルで何を仕込むか。Mallow と Marsh が実例ベースのチェックリストを解説。

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クリエイター施策で伸びるタイトル — Roblox 公式プログラムの活用法
Community 2026-04-02 · 6 min

クリエイター施策で伸びるタイトル — Roblox 公式プログラムの活用法

Creator Rewards、UGC Creator Program、Verified Badges。ゲーム開発者向けに見える Roblox 公式プログラムを、ブランド側がどう活かすか Mallow と Marsh が整理。

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日本市場の Roblox プレイヤー動向 — 2026 Q1 レポート
Analysis 2026-03-26 · 10 min

日本市場の Roblox プレイヤー動向 — 2026 Q1 レポート

国内 DAU、年齢分布、ジャンル選好、消費額の最新データ。世界平均との差分から見える日本市場の特徴を Mallow と Marsh が解説。

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