ROBLOX 受託開発 — 日本(東京)

Roblox(ロブロックス)受託開発

日本(東京)拠点の Roblox ゲーム開発会社。企画・開発(Luau)・LiveOps・マネタイズ設計まで、 リリース後に伸びる前提でワンストップ受託。日本(東京)× パキスタン(ペシャワール)の2拠点体制で、高品質とコスト最適を両立します。 「そもそも Roblox とは?」から、ユーザー層・経済規模・企業の活用法・日本の事例・制作会社の選び方まで、まとめて解説します。

受託開発 LiveOps・運用 マネタイズ設計 広告 / Immersive Ads 日本(東京)
Roblox(ロブロックス)風の3Dゲーム世界で、ブロック体のアバターがエクスペリエンスを制作・プレイしている様子

01 そもそも Roblox(ロブロックス)とは?

Roblox(ロブロックス)は、ユーザーがゲームや 3D 体験を作って公開し、世界中の人が遊べるプラットフォームです。1本のゲームを指す言葉ではなく、無数のゲーム(Roblox では「エクスペリエンス」と呼びます)が集まった「場所」だと考えると分かりやすいです。YouTube が動画の、Roblox は遊べる 3D 体験のプラットフォーム、というイメージです。

開発は Roblox Studio という無料の制作ツールと、Luau というスクリプト言語で行います。作ったエクスペリエンスはそのまま全世界に公開でき、アイテム販売や課金で収益化できます。つまり「自前でサーバーやストアを用意しなくても、世界規模の配信網と決済が最初から付いてくる」のが大きな特徴です。

規模も無視できません。2026 年 Q1 時点で日次アクティブユーザー(DAU)は約1.32億人、四半期のエンゲージは 31億時間。すでに一つの巨大なメディア/経済圏になっています。

02 Roblox のユーザーを知る

「誰が、何人くらい、どの年齢で遊んでいるのか」。企画のターゲティングはここから始まります。

世界中の多様な Roblox アバターが集まるグローバルプレイヤーコミュニティのイメージ
1.32億
日次アクティブユーザー(2026 Q1・前年比 +35%)
31億時間
四半期エンゲージ時間(+43%)
約200万
国内 DAU(世界の2〜3%・3年で約4倍)

「Roblox=小さい子向け」は、もう数字で時代遅れです。年齢確認を済ませたユーザーの年齢構成(2026年Q1)は、13歳未満 36% / 13〜17歳 38% / 18歳以上 26%。最大層は幼児ではなく「ティーン」で、4分の1超が大人です。とくに米国では18歳以上の DAU・利用時間が前年比 +40%(18〜34歳は +50%超)と最速で伸び、しかも最高単価(18歳未満より50%超高くマネタイズ)。Roblox 自身が大人層を「最大の成長機会」と位置づけています。

日本市場の特徴も押さえておくと企画判断が変わります。国内 DAU は約200万人と中堅規模ですが、年齢層は世界平均よりやや高め(大人比率が厚い)、ARPDAU(1人あたり日次売上)は世界平均の1.5〜2倍と課金意欲が高い市場です。ジャンルはアニメ系 RPG・ホラー協力・ファッション/ロールプレイが世界平均より強く、FPS は弱め。日本のスマホゲーム市場の傾向とよく似ています。

出典・詳細: 2026年、Roblox を遊んでいるのは誰?(年齢構成) / 日本市場の Roblox プレイヤー動向 2026 Q1

03 Roblox エコノミー — どれくらいの経済圏か

Roblox の中には、クリエイターが稼ぎ、ユーザーが課金する独自の経済圏があります。仕組みと規模を数字で。

$1.7B
四半期ブッキング(2026 Q1・+43%)
$1.5B
FY2025 クリエイター還元(DevEx・+63%)
$1.3M
トップ1,000クリエイターの平均年収(+50%)

ユーザーは Robux という仮想通貨でアイテムやパスを購入し、クリエイターはその売上を DevEx(Developer Exchange) で現金化します。FY2025 に Roblox がクリエイターへ還元した額は $1.5B(前年比 +63%)で、これは Roblox 自身の売上の伸び(+36%)を上回るペース。会社は DevEx レートの引き上げを「最も利回りの高い投資の一つ」と明言し、1年で2度レートを上げています(全クリエイター +8.5%、米国の年齢確認済み18歳以上の支出は26.6%→37.8%)。

誰がお金を使うのか。鍵は大人層です。米国では18歳以上が18歳未満より 50%超高くマネタイズし、これが Roblox が大人向けクリエイターへの還元レートを引き上げている理由です。日本も前述のとおり ARPDAU が世界平均の1.5〜2倍で、「人数は中堅でも、課金は厚い」市場。大量配信より、コアファンへの作り込みと上位パック設計が効きます。

出典・詳細: Roblox はクリエイターにいくら還元しているか(FY2025) / 関連用語は 用語集

04 企業の Roblox 活用法

「ゲームを作る」だけではありません。目的に応じて3つの入り方があります。

Roblox 上に作られた企業のブランド体験空間(ショップ・イベント・ステージ)のイメージ
01

自社ゲーム/エクスペリエンスを作る

自社 IP やブランドの世界観で、遊べるエクスペリエンスを開発。最も没入度が高く、滞在時間・再訪を資産として積み上げられます。継続率を伸ばす LiveOps 前提の設計が肝です。

02

広告だけ出す(ゲームを作らない)

Google Ad Manager × Roblox の Immersive Ads により、手持ちの動画素材を 3D 体験広告に変換して出稿可能に。専用ゲームの制作は不要。起動直後に当たる Homepage 枠や、Amazon DSP などプログラマティック買い付けも開放されています。

03

IP・ブランドコラボ

人気 IP やキャラクターを Roblox 上のアイテム・空間・イベントとして展開。アバターアイテム販売やシーズン施策と組み合わせ、若年層との継続的な接点をつくります。

広告の最新動向: Google × Roblox の Immersive Ads が本格化

05 日本の活用事例 — 何を狙って、何をしたか

「こんなゲームを作りました」ではなく、狙い(目的)と施策、その結果で見ていきます。数字は公表値です。

サンリオ キャラクターIP / 小売
狙い
公式ワールドで、グローバルの若年層にキャラクター体験を提供し、ブランド認知を広げる。
施策
「マイ・ハローキティ・カフェ」(2022年4月)— カフェを経営・成長させるタイクーン。のちにシナモロールの「クラウドカフェ」も追加。
結果・意味
訪問回数 1億7,000万回超。日本発の公式ブランドワールドでトップクラスの規模。
住友商事(Omochi Studio → カヤック) 商社 / コンテンツ事業
狙い
Roblox を「将来のコミュニケーションの場」と位置づけ、メタバースならではの消費体験を創出する。
施策
和風ホラー脱出「ペタペタサマ」を起点にシリーズ化。続編はカヤックと共同開発(PETAPETA3 を2026年春予定)。
結果・意味
リリース約4ヶ月で約4,980万回 → 約1億回到達(2025年3月)。PETAPETA シリーズ累計5億アクセス超。
タカラトミー 玩具 / IP
狙い
玩具 IP のデジタル拡張と、クリエイター共創・バーチャル大会での話題化。
施策
Beyblade X の公式ワールド「BEYBLADE PARK / CITY」(2023年10月〜)。クリエイターコンテストで UGC を募集、2026年5月にバーチャル初の世界大会も開催。
結果・意味
「BEYBLADE CITY」訪問数 約1,470万回。トミカ・リカちゃん等、他 IP 展開の余地も大きい。
東京都(東京観光財団) 自治体 / 観光
狙い
メタバース+AR で、国内外へのインバウンド観光プロモーションと交流を促進する。
施策
「HELLO! TOKYO FRIENDS」(2024年2月)— 23区の観光ランドマークを再現、宝探し・寿司クイズ・空飛ぶクルマ体験、VTuber コラボ限定アイテム。連動 AR アプリも。
結果・意味
来場者数 約690万人。
Honda 自動車 / パワープロダクツ
狙い
生活者に見えにくい製品(芝刈機・発電機等)と若年層の接点づくり、共創型エンゲージメント。
施策
「Rewired」で製品の 3D モジュールを無償配布しユーザーが改変・制作できる共創モデル(STEAM 教材にも採用)、「Tiny Hero」で箱庭ワールドを展開。
結果・意味
「Tiny Hero」は155カ国から 約51万回プレイ、平均プレイ時間 14.2分、初週の高評価率90%超。
カルビー 食品ブランド
狙い
短期の販売増ではなく、中長期のブランド想起と若年層との接点づくり。
施策
2025年5月、じゃがりこのキャラが登場する「じゃがりこ かくれんぼ!キリンたちを探せ!」を公開。アバターアイテムも販売。
結果・意味
アジアの菓子メーカーで初めて Roblox にゲームを出した事例。

そのほかの事例(公表訪問数など)

ONE PIECE GRAND ARENA
バンダイナムコ × 集英社
約960万回訪問
ドラえもん のび太のゴーゴーライド!
藤子プロ × GeekOut × enish
約430万回訪問
Roblox 風雲!たけし城
TBS
約280万回訪問
進撃の巨人 Titan Chase
講談社 × moze × ambr
2026年 全世界同時公開
三ツ矢サイダー ファクトリータイクーン
アサヒ飲料 × WAKA
学習型ブランド体験(期間限定)

数字の裏付けもあります。日経の報道(2025年10月時点)では、Roblox の日本クリエイター数は過去2年で約5倍、ユーザー数も2倍超。まだ拡張フェーズで、早期参入の優位を取れる段階です。一方で「自社 PR 動画を貼るだけ」「ブランドサイトの 3D 版」「ノベルティ配布で終わり」は滞在につながらず逆効果。遊びとして成立しているかを基準に企画することが前提になります。

出典・詳細: 日本ブランドはすでに Roblox で何を動かしているか

06 受託開発の対応範囲

企画・開発・運用・マネタイズ、そして広告まで。Roblox 案件をワンストップで。

01

企画・コンセプト設計

ターゲット・体験の核・収益モデルまで、リリース後に伸びる前提で設計します。「作って終わり」にしない企画から入ります。

02

Roblox 開発(Luau)

Luau スクリプト・3D 制作・UI まで、Roblox エクスペリエンスをゼロから開発。新規タイトルも、既存タイトルの機能追加も対応します。

03

LiveOps・運用改善

月次・週次アップデート、ホットフィックス、イベント運用。継続率と滞在時間を数値で追いながら改善し続けます。

04

マネタイズ設計

ゲーム体験を壊さない、自然な課金導線を設計。Game Pass・開発者プロダクト・パスの価格設計までデータで最適化します。

05

UGC・アバター・3D

アバターアイテム・3D モデル・UGC の制作。新仕様(Avatar アップデート等)を前提にしたデザインで手戻りを防ぎます。

06

広告・Immersive Ads 支援

ゲームを作らず広告だけ出したい場合の、Immersive Ads 向けクリエイティブ設計・出稿の伴走にも対応します。

07 Roblox 開発を外注するなら — 制作会社の選び方

「Roblox 開発会社」は増えていますが、力量はさまざまです。発注前に確認したい6つのポイント。

Roblox 固有の実績があるか

「メタバース一般」ではなく Roblox での制作・運用実績か。プラットフォーム固有の仕様(マネタイズ・年齢ゲート・UGC)を理解しているかが分かれ目です。

Luau・3D・UI を内製できるか

受けた案件をさらに再外注する会社も多いです。スクリプト・3D・UI を自社で回せるかで、品質とスピード、コミュニケーションコストが変わります。

リリース後の運用まで見れるか

Roblox は公開してからが本番。LiveOps・イベント・改善まで伴走できる体制かを確認してください。

「遊びとして成立」させる企画力

PR 動画の貼り付けやブランドサイトの 3D 版では滞在しません。エンタメとして成立させ、ブランドも理解しているか。

成果を数値で語れるか

PR 換算ではなく、DAU・継続率・滞在時間・訪問数といったエンタメ評価指標で目標と結果を語れるか。

NDA・契約・日本語対応

機密保持や契約面、そして要件定義から運用まで日本語でやり取りできるか。

08 ZehnStudio26 が選ばれる理由

企画〜運用まで一気通貫

企画・開発・LiveOps を分断せず、同じチームが伴走。リリース後の改善まで責任を持ちます。

日本 × パキスタンで約40%コスト最適

日本(東京)とパキスタン(ペシャワール)の2拠点体制。日本品質のディレクションと、コスト効率の高い開発を両立します。

データドリブンな改善

DAU/MAU・継続率・LTV などの指標で意思決定。感覚ではなく数字でグロースを設計します。

AI を活用した制作体制

制作工程に AI を取り入れ、スピードと量を両立。自社 AI ツール(ZehnAI)も運用しています。

09 数字で見る ZehnStudio26

12
チーム体制:日本(東京)+ パキスタン(ペシャワール)
140
プレイされた国(直近4タイトルの最高月)
40%
開発コスト削減の目安
NDA
受託タイトル多数(機密保持のため非公開)

ZehnStudio26 をもっと知る

10 ニュース・お知らせ

  1. 2026.06 代表 小野が「WOMAN AI AWARD 2026」ファイナリストに選出されました。
  2. 2026.04 Roblox 公式「Jump Start Program」に、自社ゲーム「Bloom Prison」が採択されました。
  3. 2025.10 「AICU MAGAZINE Vol.10」に Roblox 開発コラムを寄稿しました。
  4. 2025.08 パキスタン(ペシャワール)にリアルオフィスを開設しました。

11 開発の流れ

  1. 1

    ヒアリング

    目的・ターゲット・予算・スケジュールを整理。Roblox が最適かどうかから一緒に検討します。

  2. 2

    企画・お見積もり

    体験の核と収益モデルを設計し、範囲・期間・費用をご提案。お見積もりは無料です。

  3. 3

    開発

    スクリプト・3D・UI を制作。進捗を共有しながら、テストプレイで品質を担保します。

  4. 4

    リリース

    ストア最適化(アイコン・サムネ・説明)まで含めて公開。立ち上がりを数値で見ます。

  5. 5

    LiveOps・運用

    公開後がスタート。アップデートとイベントで継続率を伸ばし続けます。

12 費用・期間の目安

規模に応じてご提案します。お見積もりは無料です。

スモール

目安 約1ヶ月〜

ミニゲーム・小規模エクスペリエンス、既存タイトルの機能追加・改修。まず小さく試したい場合に。

スタンダード

目安 約2〜3ヶ月

オリジナルの新規タイトル開発。企画・開発・ストア公開まで。最も多いご依頼の規模です。

グロース / 運用

継続

リリース済みタイトルの LiveOps・運用改善。月次の継続契約で伸ばし続けます。

13 よくある質問

そもそも Roblox(ロブロックス)とは何ですか?

Roblox は、ユーザーがゲームや 3D 体験(エクスペリエンス)を作って公開し、世界中の人が遊べるプラットフォームです。単体のゲームではなく「無数のゲームが集まった場所」で、開発は Roblox Studio と Luau というスクリプト言語で行います。2026 年 Q1 時点の日次アクティブユーザーは約1.32億人です。

Roblox は子どもばかりではないのですか?

「子ども向け」は今や時代遅れです。年齢確認を済ませたユーザーのうち、13歳未満36%・13〜17歳38%・18歳以上26%(2026年Q1)で、最大層はティーン、4分の1超が大人です。とくに米国では18歳以上が最速成長かつ最高単価の層になっています。

ゲームを作らず、広告だけ出すこともできますか?

できます。Google Ad Manager × Roblox の Immersive Ads により、手持ちの動画素材を 3D 体験広告に変換して出稿でき、専用ゲームの制作は不要です。起動直後に表示される Homepage 枠や、Amazon DSP などプログラマティックでの買い付けも開放されています。当社はそのクリエイティブ設計・出稿の伴走も行います。

内製と外注、どちらがいいですか?

社内に Roblox 開発の知見と運用リソースがあるなら内製も選択肢ですが、Roblox は仕様変更が速く、企画・Luau 開発・3D・LiveOps と幅広いスキルが必要です。多くの企業は、立ち上げは Roblox 実績のある会社に外注し、ノウハウを蓄積してから一部を内製化しています。

Roblox(ロブロックス)の受託開発はどこまで対応していますか?

企画・コンセプト設計から、Luau による開発、3D・UI 制作、ストア公開、リリース後の LiveOps・運用改善まで一気通貫で対応します。新規タイトルの開発も、既存タイトルの機能追加・改修も承ります。

開発期間はどのくらいかかりますか?

規模によります。ミニゲームや小規模なエクスペリエンスは約1ヶ月、オリジナルの新規タイトルは約2〜3ヶ月が目安です。要件を伺ったうえで、範囲・期間をお見積もり時にご提示します。

費用感を教えてください。

ご要望の範囲(企画のみ/開発まで/運用込み)と規模によって変わります。お見積もりは無料です。ご予算に合わせた範囲設計のご提案もできますので、まずはご相談ください。

実績は見せてもらえますか?

これまでに開発・運用してきた受託タイトルの多くは、機密保持契約(NDA)のため制作内容を公開できません。ただし、累計訪問・MAUピーク・プレイ国数などの実績数値や、自社タイトルはご紹介できます。

東京以外でも対応できますか?

日本(東京)を拠点にしていますが、やり取りはオンライン中心のため、全国・海外を問わず対応可能です。日本語でのコミュニケーションに完全対応しています。

あなたの構想を、
遊べるワールドに。

既存IPのRoblox / Metaverse展開から、新規ゲームタイトル開発まで。世界観・キャラクター・アクションを、プレイヤーが入り込める体験として設計します。

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