ロブロックス(Roblox)ゲーム開発 プランナー&マーケター向けポータル
ロブロックス(Roblox)の最新ニュース・業界動向・マネタイズ・KPI解説・公式アップデート情報を配信しています。ゲーム開発者ではなく、ロブロックスの企画・運営・宣伝を担当する方のための情報サイトです。
Roblox が7月14日に 2D/3D アバターアイテムの公開ルールを統一 — 本人確認と Plus/Premium 必須化、600 Robux のアドバンス、そして 2D 作者は取り分 70%→30% へ
2026年7月14日、Roblox は 2D(クラシック衣装)と 3D アバターアイテムの公開要件と経済条件を『より強い保護とより一貫したマーケットプレイス』の名のもとに統一する。アップロードは1アイテム200 Robux(3Dは300から減額)。公開には本人確認(または親アカウント連携)・2段階認証・Plus か Premium の有効なサブスク・600 Robux〜の公開アドバンスが必要になる。2D アイテムの作者取り分はマーケットプレイスで70%→30%、ゲーム内で60%→30%へ下がる。要件を満たさないアカウントの既存 2D アイテムは8月1日から出品停止。何が変わり、アバターアイテムを売るブランドが今週何をすべきかを Mallow と Marsh が整理する。
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Roblox が Kids & Select 入りのハードルを下げる — 「Highly Engaged Players」の定義緩和で新規対象ゲーム33%増、さらなる基準引き下げは8月上旬に詳細
2026年7月6-10日のウィークリーリキャップで、Roblox は Highly Engaged Players の定義を緩和したと発表 — 今ロールアウト中で「1週間以内に完了見込み」。これにより Kids & Select カタログに入る新規ゲームが33%増える。Roblox はさらに、Kids & Select に入るために必要な Highly Engaged Player の閾値を引き下げる作業を進めており、8月上旬に詳細を共有するとしている。新しい定義の具体値は未開示。under-13 向けキュレーションカタログを狙うブランドエクスペリエンスにとって何を意味するか、数字がまだ動いている今何をすべきかを Mallow と Marsh が解説する。
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Server Authority が7月9日に正式リリース — Roblox がチート耐性のある公平な競技ゲームを「標準・オプトイン」のエンジン機能に
2026年7月9日、Roblox は Server Authority を正式リリース。サーバーがゲーム状態の唯一の真実(source of truth)となり、スピードハックなど不正なクライアント操作を自動拒否する一方、クライアント予測とロールバックで操作感は即時のまま保たれる。オプトイン方式で、Workspace の AuthorityMode を Server に切り替えると必要な5設定が自動構成される。Roblox は Racing / Soccer / Laser Tag のテンプレートと、非ストリーミングゲームを変換する実験的な AI スキルも提供。これがブランド・競技系エクスペリエンスに何を意味するか、そしてなぜ「カスタムアンチチート不要」がマーケターの使える一言になるかを Mallow と Marsh が翻訳する。
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Roblox「Shop」が7月7日、全エクスペリエンスへ自動公開された — カタログを自動で「陳列」するパーソナライズ店頭、運営は今何をすべきか
6月24日、Roblox は Shop を発表。パス・「Listed」にしたデベロッパープロダクト・Robuxパッケージを自動生成でプレイヤーに提示する、パーソナライズされたゲーム内店頭。6月24日から Creator Hub で作成者に公開され、7月7日に全プレイヤーへ自動公開された — レビュー有無に関わらず Roblox の推奨カテゴリで。手数料(経済条件)は不変(Roblox は一例で Robux/人 が5%超増と提示)。何が並び、何を編集でき、なぜブランドのエクスペリエンスは「未レビューのまま公開されたまま」にしてはいけないのかを、Mallow と Marsh が整理する。
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「Recommended For You」刷新は本稼働へ — Roblox公式『Optimizing Discovery』が示す狙いと、運営が今やること
Roblox の RFY 28日リテンション刷新が 6/15 に本稼働。公式ニュースルーム『Optimizing Discovery』で『クリックベイト淘汰』という狙いを明文化し、CGO John Ciancutti がコメント。主役シグナルは『意図的な co-play』。一方で新作のコールドスタートと各バケットの重みは未回答。2週間で何が確定し、自社の Roblox ゲームは何を変えるべきかを Mallow と Marsh が整理する。
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Roblox はクリエイターにこれまで以上に還元している — FY2025で$1.5B、さらに上昇。数字で見るクリエイターエコノミー
Roblox は FY2025 にデベロッパー交換手数料として$1.50Bをクリエイターへ還元(+63%・売上より速い)、トップ1,000クリエイターは平均$1.3M(+50%)、レートも継続引き上げ。還元額・レート改定・参入支援プログラム・落とし穴を、Roblox ゲームを検討する企業向けに Mallow と Marsh が整理する。
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2026年、Roblox を実際に遊んでいるのは誰? — 日次1.32億人、しかも『子どもだけ』ではない
Roblox Q1 2026: 日次アクティブ1.32億人(+35%)、31億時間。年齢確認済みユーザーのうち 36%が13歳未満・38%が13〜17歳・26%が18歳以上。18歳以上は最速成長&最高単価。実際のオーディエンス像と、自社ゲームがどの層を狙うべきかを Mallow と Marsh が分解する。
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Roblox は FY2025 に「10億ドル超の赤字」— でもキャッシュは14億ドル稼いだ。数字を自社スタジオ目線で読む
Roblox の FY2025: 売上 $4.89B(+36%)、GAAP純損失 $1.07B — なのに営業CF $1.80B・FCF $1.35B でいずれもほぼ倍増。なぜ『赤字』が誤解を招くのか、コスト構造(クリエイター還元+63%・安全+26%)が Roblox ゲーム運営者に何を意味するかを Mallow と Marsh が読み解く。
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Roblox が Team Create に年齢確認を導入 — 制作スタジオ・フリーランス・非公開ビルドへの影響
Roblox の6月ロールアウトで、Team Create での共同作業に年齢確認(6/11)、公開済み Private ゲームのプレイに年齢確認(6/16)が必要になり、6/25 には異年齢コラボの制限が加わる。外部スタジオやフリーランスと組む企業向けの実務アクションリストに、新しい一括 Trusted Friends リクエストも含めて Mallow と Marsh が翻訳する。
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Roblox Kids & Select が全世界ローンチ — 16歳未満オーディエンスへの扉が広がった
Roblox Kids と Select が全世界で稼働、Roblox のプレイ時間の大半を占める。Roblox は対象要件を緩和(新規ゲーム+33%/日)し、エンゲージ閾値を回避できる返金可能な10万Robuxの優先審査、Ads Manager の Engagement Objective ベータを追加。ゲーム運営チームがこのカタログに入る道筋を Mallow と Marsh が整理する。
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Roblox が「Recommended For You」を28日リテンション重視に刷新 — 自社の Roblox ゲームは何を変えるべきか
Roblox は Recommended For You アルゴリズムの評価期間を 7日 から 28日 へ拡大。qualified play-through rate を廃止し play-through rate + first-play bounce を追加、さらに各シグナルの相対的な重みを公開。ディスカバリーの変化が自社の Roblox ゲームに何を意味するか、なぜ「ローンチの瞬間風速」だけでは足りなくなるかを Mallow と Marsh が読み解く。
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Roblox の Managed Pricing で価格が自動運転に — 任せるべき時と、手綱を握るべき時
Roblox が Regional Pricing と Price Optimization を1つの自動システム『Managed Pricing』に統合。パス/デベロッパープロダクトの価格を設定し継続的にチューニング。新規アイテムは既定でオン、既存 Regional Pricing アイテムは自動移行。収益アップの実データと、ゲーム運営チームが手動制御を残すべきケースを Mallow と Marsh が天秤にかける。
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数字を、読める言葉に。