2026年、Roblox を実際に遊んでいるのは誰? — 日次1.32億人、しかも『子どもだけ』ではない

「Roblox は小さい子向け」という決まり文句は、いまや数字で時代遅れです。Q1 2026 の Roblox は日次アクティブユーザー(DAU)1.32億人(+35%)、31億時間のエンゲージ。そして初めて年齢構成が公開されました: 年齢確認を済ませたユーザーのうち、36%が13歳未満、38%が13〜17歳、26%が18歳以上。急成長かつ高単価な大人の層を含む実際のオーディエンス像を、自社の Roblox ゲームを運営する立場の「どの層を狙うか」という判断に、Mallow と Marsh が落とし込みます。

2026年、Roblox を実際に遊んでいるのは誰? — 日次1.32億人、しかも『子どもだけ』ではない
この記事のまとめ
  • Q1 2026 規模: DAU 1.32億人(+35%・約3,400万人増)、エンゲージ31億時間(+43%)、ブッキング $1.7B(+43%)、売上 $1.4B(+39%)。成長は減速、主因は年齢確認の展開
  • 年齢構成(年齢確認済みユーザー・2026年3月31日までの7日間): 13歳未満36% / 13〜17歳38% / 18歳以上26%。約3分の2が13歳以上、4分の1超が大人 — 最大層は幼児ではなく『ティーン』
  • 注意: これは『年齢確認済み』ユーザーの構成。Q1末時点で年齢確認を済ませたのは全世界DAUの51%(米国は65%)。全アカウントではなく確認済みサブセットを表す
  • 18歳以上(O18)が成長&収益のエンジン: 米国で O18 の DAU・時間が前年比+40%(18〜34歳は+50%超)、O18は18歳未満より50%超高くマネタイズ — だから Roblox は米国18+ DevExレートを37.8%に引き上げ(R15必須)

登場人物

Mallow
SENIOR CONSULTANT · 13Y

ZehnStudio26 のシニアコンサルタント。Roblox 黎明期から関わっている古株。難しい話を噛み砕くのが得意。

Marsh
ロブロックスゲーム担当マーケター · 読者代表

企業の Roblox ゲームを担当するマーケター。マーケティングは得意だが Roblox 特有の仕組みはまだ勉強中。専門用語が出るたびに読者に代わって「それ何?」と聞いてくれる、読者の代弁者。

Marsh
Mallow、企画会議では今でも「Roblox は小さい子向け」と言われます。うちのターゲティングのために、実際いま誰が遊んでいるんですか?
Mallow
まず規模、次に構成。Q1 2026: DAU 1.32億人、前年比+35%、四半期で 31億時間 のエンゲージ、+43%。これがリーチ。さて構成 — 決まり文句とは違う。
Marsh
年齢の内訳、ください。
Mallow
年齢確認を済ませたユーザーのうち、3月下旬時点で: 13歳未満36% / 13〜17歳38% / 18歳以上26%。つまり約3分の2が13歳以上で、4分の1超が大人。最大の層は ティーン(13〜17歳)であって、幼児ではない。
Marsh
「年齢確認を済ませたユーザーのうち」って但し書きは何? それが全員?
Mallow
重要なニュアンス。Q1末時点で 全世界DAUの51%が年齢確認を完了 — 米国では65%。だからこの 36/38/26 は年齢確認済みの 半分 を表すもので、文字どおり全アカウントではない。とはいえ Roblox がこれまで公開した中で最良の年齢データで、方向性は明白: これは幼児向けプラットフォームではない。
Marsh
18歳以上の層が面白い、と言いましたね。なぜ?
Mallow
そこが成長エンジンだから。Roblox は18歳以上を 「伝統的ゲーム市場で最大のセグメント」 と呼び、積極的に取りに行っている。米国では O18 の DAU と時間が前年比 ともに+40% — その中でも 18〜34歳は+50%超 で、どの層より速い。
Marsh
その大人たち、ちゃんと課金する? それとも来るだけ?
Mallow
課金する。米国では 18歳以上は18歳未満より50%超高くマネタイズ。だからこそ Roblox は6月8日、米国で 年齢確認済み18歳以上ユーザー のアプリ内支出に対する DevExレートを 37.8%(26.6%から) に引き上げた — R15アバターフレームワークを使う限り、大人向けに作るクリエイターへの支払いを増やしている。
Marsh
つまりプラットフォームは意図的に「年齢を上げて」いる?
Mallow
若年層を捨てずに、上の層を足している。13歳未満もティーンも依然として巨大。でも 限界的な 成長と高いマネタイズは、ますますティーンと大人から来ている。オーディエンス設計の観点では、Roblox で説得力をもって狙える対象が広がった、ということ。
Marsh
レターは成長が「減速した」と。なぜ?
Mallow
大部分は自ら招いたもの — 年齢確認の展開による。チャットに年齢確認を必須化したことで、未確認ユーザーのコミュニケーションが制限され、新規獲得が鈍った。だから減速の一部は、検証済み・年齢分割されたプラットフォームを作るコスト — この年齢データを生み、Kids/Select を動かすのと同じ仕組み。
Marsh
自社の Roblox ゲームを運営する立場の、持ち帰りは?
Mallow
狙う層を意図的に選ぶこと。(1) 13歳未満 は人数で最大、Kids/Select カタログに住む — 巨大だが最も安全ゲートが厳しい。(2) ティーン(13〜17歳) は38%で最大シェア — 古典的な Roblox の中核。(3) 18歳以上 は最速成長&最高単価で、Roblox が DevEx で積極的に後押し中。コンテンツ・アートスタイル・マネタイズは、狙う層に合わせる — 「Roblox のオーディエンス」はもう一枚岩ではない。
Marsh
まとめると?
Mallow
(1) Q1 2026: DAU 1.32億人(+35%)、31億時間(+43%)。(2) 年齢確認済みユーザー(全世界DAUの51%・米国65%)のうち: 13歳未満36% / 13〜17歳38% / 18歳以上26% — 大半がティーン以上、4分の1が大人。(3) 18歳以上が成長&収益のエンジン: 米国でDAU・時間+40%、18〜34歳+50%超、大人は50%超高単価 — だから米国18+ DevExは37.8%に。(4) 持ち帰り: 子ども/ティーン/大人 — どの層かを意図して選ぶ。オーディエンスはもう一枚岩ではない。
Marsh
つまり「Roblox=小さい子」は時代遅れ。ティーン以上が中心で、急成長&高単価の大人の層が乗っている。誰に向けて作るかの判断が変わりますね。

よくある質問

Roblox は何人が遊んでいて、どれくらい成長していますか?
Q1 2026 の Roblox は日次アクティブユーザー平均1.32億人で、前年比+35%(約3,400万人増)、四半期のエンゲージは31億時間(+43%)でした。ブッキングは$1.7B(+43%)、売上は$1.4B(+39%)。成長は主に年齢確認の展開により幾分減速しました。
Roblox ユーザーの年齢構成は?
年齢確認を済ませたユーザーのうち、2026年3月31日までの7日間時点で、13歳未満36%・13〜17歳38%・18歳以上26%です。つまり約3分の2が13歳以上で、4分の1超が大人です。これは年齢確認済みユーザーの構成で、Q1末時点で全世界DAUの51%(米国65%)が年齢確認を完了しています。
大人(18歳以上)の層は狙う価値がありますか?
最速成長かつ最高単価の層です。米国では18歳以上のDAUと時間がともに前年比+40%(18〜34歳は+50%超)伸び、18歳以上は18歳未満より50%超高くマネタイズします。Roblox は米国で年齢確認済み18歳以上ユーザーのアプリ内支出に対する Developer Exchange レートを6月8日付で37.8%(26.6%から)に引き上げました(R15アバターフレームワーク使用が条件)。

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