Roblox の AI が3Dモデルを「編集可能なパーツ」で生成 — おもちゃが道具に変わる理由

Roblox Studio の Assistant が、3Dモデルを1つの塊ではなく、名前の付いた別々のパーツに分割して生成できるようになりました。/generate_mesh と /generate_procedural_model を使い、編集できる分割プラン(セグメンテーション)を提案 → 最大8個の個別編集可能なパーツでモデルを生成します。各パーツは独自のマテリアル・スクリプト・差し替えに対応。早期プレビューで今は生成メッシュ限定ですが、これは AI 3D 生成を「珍しいおもちゃ」から「本番パイプラインで使える道具」へ変える変更です。Roblox ゲームを運営するチーム向けに Mallow と Marsh が見極めます。

Roblox の AI が3Dモデルを「編集可能なパーツ」で生成 — おもちゃが道具に変わる理由
この記事のまとめ
  • Studio の Assistant が、/generate_mesh と /generate_procedural_model で3Dモデルを名前付きの別パーツに分割して生成 — 1アセットあたり最大8パーツ
  • 生成前に Assistant が分割プラン(Part Names のリスト)を提案。追加・削除・改名・再生成で編集できる。各パーツは独自のマテリアル/スクリプト(挙動)を持てるほか、モデル全体を再生成せずに差し替え可能
  • 画像プロンプト: /generate_mesh はテキスト「または」画像(今はまだ両方同時は不可)、/generate_procedural_model はテキスト「と」画像を同時に受け付ける
  • 早期プレビューで開発中、今は生成メッシュ限定。フルリリースでは Studio に「インポートした」メッシュの分割にも対応予定。完成したヒーローアセット用パイプラインではなく、試作と反復の加速装置として扱う

登場人物

Mallow
SENIOR CONSULTANT · 13Y

ZehnStudio26 のシニアコンサルタント。Roblox 黎明期から関わっている古株。難しい話を噛み砕くのが得意。

Marsh
ロブロックスゲーム担当マーケター · 読者代表

企業の Roblox ゲームを担当するマーケター。マーケティングは得意だが Roblox 特有の仕組みはまだ勉強中。専門用語が出るたびに読者に代わって「それ何?」と聞いてくれる、読者の代弁者。

Marsh
Mallow、Studio の Assistant が3Dモデルを「複数パーツに分割して」生成できるようになったとか。なぜ「パーツ」が見出しなんですか — AI の3D生成って、もう珍しくないですよね?
Mallow
「パーツ」こそが おもちゃ道具 の違いだから。今までは AI 生成メッシュは 1つの融合した塊 で届いた — 見た目は凄いが編集は地獄。今は Assistant が生成モデルを 名前の付いた別々のパーツに分け、個別に編集できる。これが本番で使えるようにするアップグレード。
Marsh
どう動くのか教えてください。
Mallow
/generate_mesh または /generate_procedural_model を実行する。何かを作る前に、Assistant が 分割プラン — パーツ名のリスト — を提案する。そのリストは調整できる: パーツの改名、独自のパーツ名リストの指定、または提案の再生成。それからモデルがそのパーツに分かれて生成される。上限は 1アセットあたり最大8パーツ
Marsh
パーツが別々であることが、うちにとってなぜ重要?
Mallow
コントロール。各パーツは 独自のマテリアル・独自のスクリプトや挙動を持て、差し替えもできる — しかもアセット全体を再生成せずに。スケートボードを「ボード+4輪」で生成したと想像して: 車輪を回す、ボードだけ色を変える、1輪だけ交換 — それぞれ独立してできる。受け入れるか捨てるかの一発勝負ではなく、編集可能な制作。
Marsh
参照画像 — 例えばうちの実製品 — を食わせられます?
Mallow
部分的に、そしてコマンドで違う。/generate_mesh はテキスト または 画像(今はまだ両方同時は不可)。/generate_procedural_model はテキスト 画像を同時に受け付ける。だから参照画像からの生成は可能で、特定の実物に似せたいときに役立つ。
Marsh
これ、本番投入できますか? 今日から使って出荷していい?
Mallow
ここは慎重に。早期プレビューで、明確に「まだ開発中」。 Studio の Assistant で今すぐ使える — 最新版の Studio であることを確認 — が、反復のスピード として扱うこと。保証された最終アート用パイプラインではない。さらに今は 生成 メッシュとプロシージャルモデル限定で、現状は乗り物・ツール・武器など一部のオブジェクト カテゴリが対象。フルリリースでは Studio に インポートした メッシュの分割にも対応予定。
Marsh
では、企業ゲームチームにとって現実的な使い道は?
Mallow
「ぐちゃぐちゃな中間工程」のスピード。コンセプト出し、グレーボックス、編集可能なプロップで世界を埋める、バリエーションを量産する — 手作業で1つずつ作るより遥かに速い。アーティストは「全部ゼロから作る」から 「方向づけて磨く」 へ移る。アイデアを試す コストを圧縮する — ここがゲームチームが一番時間を溶かす場所。
Marsh
チームに伝えるべき注意点は?
Mallow
3つ。(1) 品質基準: AI アセットは磨かれた見た目にするにはアーティストの手直しが要る — 8パーツ上限とプレビュー段階を考えると、まだヒーローアセット向きではない。(2) 一貫性: 生成アセットは自社のアートスタイルにそのままでは合わないことがある。クリーンアップ時間を見込む。(3) ガバナンス: AI 生成コンテンツのポリシーを持つ — レビュー・権利の所在・そして権利のない実在ブランドや IP に似たものを生成していないかの確認。
Marsh
これは大きな流れの中でどこに位置づく?
Mallow
Roblox が制作を 端から端まで AI 支援 にしていく、もう一歩 — プロシージャルモデル、Assistant、そしてより長期の Roblox Reality の取り組み。方向は明白: 雑務の多くが「説明して編集する」に変わる。これらの道具を 方向づける ことを学んだチームが、全部手作りし続けるチームより速く反復する。
Marsh
まとめると?
Mallow
(1) Studio の Assistant が /generate_mesh/generate_procedural_model で、3Dモデルを最大8個の名前付き・個別編集可能なパーツに分割して生成。(2) 生成前に分割プランを編集でき、各パーツは独自のマテリアル/スクリプトを持つか差し替え可能。(3) 画像プロンプト: /generate_mesh=テキストか画像、/generate_procedural_model=テキストと画像。(4) 早期プレビュー(今は生成メッシュ限定、インポートメッシュの分割はフルリリースで)— 試作と反復の加速には最適だが、まだヒーローアセット用パイプラインではない。AI アセットのレビュー&ガバナンス方針を追加する。
Marsh
つまり AI がブロックアウトをやって、うちのアーティストが魔法をかける。これはギミックじゃなく、ちゃんとしたワークフローですね。

よくある質問

この分割機能は具体的に何をしますか?
/generate_mesh または /generate_procedural_model で3Dモデルを生成すると、Studio の Assistant がそれを名前付きの別パーツ(最大8個)に分割します。生成前に提案された Part Names のリストを編集でき、各パーツは独自のマテリアル・スクリプトや挙動を持つか、モデル全体を再生成せずに差し替えられます。
画像をプロンプトに使えますか?
はい、ただしコマンドで違います。/generate_mesh はテキストプロンプトまたは画像(今はまだ両方同時は不可)、/generate_procedural_model はテキストと画像を同時に受け付けます。これにより参照画像からのアセット生成が可能です。
本番のライブゲームで出荷できますか?
これは早期プレビューで、まだ開発中、現状は生成メッシュとプロシージャルモデル限定です(フルリリースではインポートメッシュの分割にも対応予定)。最新の Studio Assistant で今すぐ使えますが、完成したヒーローアセット用パイプラインではなく、試作と反復の加速装置として使うのが最適です。アーティストのクリーンアップ工程と、AI コンテンツのガバナンス方針を見込んでください。

あなたの構想を、
遊べるワールドに。

既存IPのRoblox / Metaverse展開から、新規ゲームタイトル開発まで。世界観・キャラクター・アクションを、プレイヤーが入り込める体験として設計します。

お問い合わせ